Las distorsiones cognitivas de los jugadores

Las distorsiones cognitivas suponen un procesamiento sesgado de la realidad, provocando que no percibamos la misma de forma objetiva.

Cuando tratamos de entender cuáles son los motivos que llevan a un jugador patológico a continuar jugando pese a todas las consecuencias negativas que esto le trae en su vida (problemas económicos, familiares, sociales, laborales…) nos puede ayudar conocer cuáles son sus pensamientos sesgados que le empujan a continuar jugando.

Los juegos de azar no son predecibles ni controlables, pero el jugador patológico suele desarrollar la idea acerca de que esta posibilidad se cumpla. Los jugadores configuran estas interpretaciones erróneas de la realidad y esto les ayuda a filtrar la información, permitiéndoles sentir que los controlan, pese a que esas predicciones y suposiciones son incorrectas. Las distorsiones principales que se producen en el juego de azar suponen creer que se pueden controlar o predecir los resultados, lo que provoca que se continúe jugando con la intención de ganar.

Estas son algunas de las distorsiones cognitivas o sesgos más comunes entre los jugadores:

  • Ilusión de control: El resultado de las jugadas se atribuye a la habilidad del jugador y no al azar. El jugador comienza a pensar que puede llegar a controlar los resultados del juego. Consideran que el azar no es el único factor del que dependen estos resultados y que ellos mismos poseen estrategias que les llevarán a ganar. Piensan que los resultados dependen más de sí mismos que del azar. Este tipo de pensamiento es uno de los que encontramos de forma más habitual en los jugadores con un trastorno de ludopatía, mostrándose de forma más fuerte conforme avanza el problema. En la ruleta, los juegos de cartas o las tragaperras, el diseño de funcionamiento quiere dar la sensación de que los jugadores pueden tomar decisiones que modifiquen los resultados, por eso se genera esta sensación de control. En este caso, los premios se atribuirían a la habilidad del propio jugador y no al azar, mientras que verían la ausencia de premio como fruto de la mala suerte o de una mala racha. El jugador dedica mucho tiempo pensando en estrategias para ganar en el juego y “vencer al azar”. (Ejemplo: Los jugadores suelen fijarse si alguien está jugando en la máquina cuando entran al bar. Esperan la oportunidad en la que creen saber que, si juegan en ese momento, les tocará el premio ya que, después de dos premios pequeños y un bonus, creen que tocará el premio: “la máquina está caliente o cargada”).
  • Atribución flexible: Tendencia a atribuir los éxitos a las habilidades propias y los fracasos a factores externos. (Ejemplo: Hoy he ganado porque conozco muy bien esa máquina y le tengo pillado el truco / Ayer perdí porque no llevaba mi camiseta de la suerte y además se me sentó al lado un gafe).
  • El azar tiende al equilibrio y se autocorrige: Los jugadores no son conscientes de que las jugadas son independientes unas de otras. Este sesgo es muy frecuente y mantiene al jugador frente a la máquina a pesar de las constantes pérdidas, ya que siempre tienen la sensación de que el premio está a punto de salir. (Ejemplo: Si en la ruleta ha salido cuatro veces seguidas el color rojo, creo que la posibilidad de que salga negro en la siguiente ocasión en mucho mayor porque ya se ha repetido el rojo muchas veces).
  • Heurístico de disponibilidad: La facilidad con la que un evento puede ser rescatado de la memoria afecta a la probabilidad de los juicios. (Ejemplo: La música de la máquina tragaperras cuando se gana un premio se recuerda más fácilmente que las ocasiones en las que perdemos y no suena nada, por lo que se tiende a recordar mucho mejor la ganancias que las pérdidas).
  • Correlación ilusoria: Dos eventos que no tienen ninguna relación se asocian por haber ocurrido alguna vez en el mismo momento. (Ejemplo: Llevar ciertos amuletos porque una vez gané cuando los tenía encima. / Comprar siempre el mismo número de lotería porque una vez gané con ese. / Jugar siempre en la misma máquina.)
  • Fijación en las frecuencias absolutas: Se mide el éxito en el juego considerando solo la cantidad que se gana sin tener en cuenta todo lo que se ha perdido anteriormente. (Ejemplo: Un jugador puede salir contento de un casino por haber ganado 400€ pese a haberse jugado 600€ previamente).
  •  Perder por poco: El haber perdido por poco supone un signo alentador que confirma la estrategia del jugador y aumenta la esperanza de que el premio está por llegar. No se ve que se ha perdido, sino que casi se ha ganado.

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