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GUÍA PRÁCTICA DE PREVENCIÓN DEL JUEGO DE AZAR Y VIRTUAL

EN EL MEDIO ESCOLAR PARA DOCENTES

Edita AGRAJER – CONSEJERÍA PARA LA IGUALDAD Y BIENESTAR SOCIAL
Financiado: JUNTA DE ANDALUCÍA - CONSEJERÍA PARA LA IGUALDAD Y BIENESTAR SOCIAL
Autores: Daniel Blanco - Maestro
Mª Luisa Romero - Trabajadora Social (AGRAJER)
Susana Fernández -Psicóloga (AGRAJER)

ÍNDICE

1. PRESENTACIÓN
2. ¿QUIÉNES SOMOS?
3. ¿POR QUÉ ESTA GUÍA?
4. ¿CUÁL ES LA SITUACIÓN ACTUAL DE LOS JÓVENES Y EL JUEGO?
5. ¿QUÉ ES EL JUEGO PATOLÓGICO?
6. ¿QUÉ SON LAS ADICCIONES NO TÓXICAS?
7. FACTORES PREDISPONENTES Y DE PROTECCIÓN
8. EJERCICIOS PRÁCTICOS PARA HACER EN EL AULA
9. PARA PROFUNDIZAR: ANEXOS
10. BIBLIOGRAFÍA

 

PRESENTACIÓN

La presente Guía ha sido elaborada por la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) en colaboración con la Consejería de Igualdad y Bienestar Social, Delegación Provincial de Granada.

1 PRESENTACIÓN
Esta guía está diseñada para ser utilizada en el aula por el personal docente de los centros escolares , de manera que los conocimientos que abarca esta guía son suficientes para trabajar con los alumnos. Nace con la intención de acercar la problemática del Juego de Azar y el Juego Virtual al Profesorado en la certeza de que ello va a redundar en beneficios seguros para sus alumnos y alumnas por cuanto su lectura va a contribuir a facilitar a los jóvenes una adecuada relación con estas dos formas de ocio, así como ofrecer algunas alternativas con las que afrontar los retos de una educación que cada vez es más demandada por el conjunto de la sociedad: una educación que se centre en promocionar un modelo de aprendizaje en el que se contemplen actividades destinadas a evitar conductas adictivas en nuestros estudiantes

Las actividades a desarrollar en las aulas propuestas en esta guía son dinámicas y participativas con el fin de facilitar su puesta en práctica por parte del personal docente, y que resulten atractivas para el alumnado.

OBJETIVOS DE ESTA GUÍA
Garantizar que los escolares estén informados de forma objetiva de la existencia de adicciones no tóxicas (juego de azar,
Internet, móviles, etc)

Fomentar el uso adecuado del tiempo libre y los espacios de ocio, proporcionando una serie de sencillas actividades que pueden ser puestas en práctica por los docentes si lo consideran conveniente.

Reducir el efecto nocivo del uso inadecuado y abusivo del juego de azar y virtual en la comunidad educativa.

Concienciar a los profesores de la importancia que tienen como agentes de prevención, e informarles de la realidad existente
con respecto a las adicciones no tóxicas.

Proponer modos operativos de abordaje de la situación desde los centros educativos.

 

2 ¿QUIÉNES SOMOS?

AGRAJER es una Asociación no lucrativa de carácter benéfico-social. Nace en Granada el 11 de octubre de 1991 bajo los auspicios de la Federación Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados (FAJER), por la necesidad de los granadinos afectados de Juego Patológico que hasta ese momento no disponían de tal recurso en Granada.

¿QUÉ HACEMOS EN LA ASOCIACIÓN GRANADINA DE JUGADORES DE AZAR EN REHABILITACIÓN (AGRAJER)?
Dar tratamiento a personas afectadas por problemas de juego de azar y otras adicciones no tóxicas (adicciones a videojuegos, móvil, Internet, compras, etc.) mediante grupos de autoayuda y ayuda mutua con apoyo de psicólogos, trabajadores sociales, orientadores familiares y abogados.

Posibilitar la normalización social y reinserción laboral de las personas que se encuentran en tratamiento y lo necesitan.

Realizar programas de prevención destinados a la población general y más específicamente a la población escolar.

Sensibilizar a la población a través de campañas divulgativas e informativas sobre la importancia e incidencia de esta problemática y de sus consecuencias familiares, sociales y laborales.

Promover el cambio de conciencia social acerca de que la adicción al juego de azar NO ES UN VICIO ni un defecto moral, sino una ENFERMEDAD que tiene rehabilitación.

Luchar para que las Administraciones Públicas asuman todas sus responsabilidades y deje de prevalecer el interés económico del juego sobre el derecho a la salud de los ciudadanos.

 

3 ¿POR QUÉ ESTA GUÍA?
En nuestra Asociación se ha venido observando que la franja de edad de las personas que han demandado tratamiento por problemas de juego patológico ha disminuido considerablemente, en el caso de los más jóvenes se trataba fundamentalmente de problemas relacionados con los juegos de azar, videojuegos y otros juegos de ordenador y móviles.

Las nuevas tecnologías no sólo están diseñadas específicamente para que los más jóvenes se dejen seducir por ellas, sino que el factor novedad siempre está presente debido al avance vertiginoso de las mismas. Constantemente están saliendo al mercado nuevas generaciones de móviles, ordenadores, consolas, etc. La presión publicitaria que se ejerce sobre ellos es tan potente que los menores pueden llegar a sentirse desplazados del grupo de iguales si no tienen móvil o el último videojuego, y lo peor es que en ocasiones son los propios padres los que acceden a esta clase de chantajes por parte de los hijos.


4 ¿CUÁL ES LA SITUACIÓN ACTUAL DE LOS JÓVENES Y EL JUEGO?
En los momentos actuales, la presencia de los juegos de azar entre los jóvenes es un hecho constatable que parece ir en aumento, incluso en edades realmente bajas. El motivo que ha incentivado a AGRAJER a elaborar esta Guía ha sido los alarmantes datos reflejados en diferentes estudios llevados a cabo a lo largo del año 2002. Algunos de los datos más relevantes de los estudios se reflejan en el siguiente cuadro:


Casi un 1% de los menores granadinos de entre 11y 14 años tienen como principal gasto las máquinas tragaperras.
El 8,9% de los jóvenes andaluces de 16 y 17 años presentan problemas con el juego de azar.
Más del 40% de los jóvenes usuarios de videojuegosreconocen haber tenido problemas por jugar.


5 ¿QUÉ ES EL JUEGO PATOLÓGICO?

Tanto la Organización Mundial de la Salud (OMS) como la Asociación Americana de Psiquiatría (APA) reconocen la adicción a los juegos de azar como enfermedad psicológica. El juego patológico se caracteriza por una pérdida de control de los impulsos sobre los propios deseos de la persona, por la existencia de una dependencia emocional respecto al juego. En el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en su cuarta edición (DSM-IV), el juego patológico se categoriza como “un trastorno del control de los impulsos no clasificado en otros apartados”, definiéndose como:


“Un comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente que altera la vida familiar, personal o profesional” .

La OMS por su parte en su CIE-10 lo define como “un trastorno consistente en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones laborales, materiales y familiares del mismo”.

 

6 ¿QUÉ SON LAS ADICCIONES NO TÓXICAS?

Aunque aún hoy ni la OMS ni la APA han aceptado todavía la adicción a los videojuegos, a Internet o a los móviles como trastorno psicológico, sí es cierto que cada vez más se admite en los círculos clínicos la existencia de una adicción a los móviles, videojuegos, ordenadores, etc. (adicciones no tóxicas, tecnológicas o comportamentales), cuyas víctimas son principalmente los menores y los jóvenes en general. Incluso en los círculos donde no se admite la existencia de tal adicción, sí hay un amplio consenso de que las nuevas tecnologías están creando problemas dignos de atención a ciertos menores.

7 FACTORES PREDISPONENTES Y DE PROTECCIÓN
Existen una serie de factores que pueden predisponer a las personas a padecer problemas de tipo adictivo, algunos de estos factores vienen determinados por el propio temperamento del hij@, por la educación, por el proceso de la socialización, etc. En la siguiente tabla se especifican algunos de estos factores que pueden predisponer a los jóvenes a padecer un problema con los juegos de azar o virtual:

CONDICIONANTES PREDISPONENTES
(Programa para la Prevención del Juego Patológico
FAJER – Blanco D.,1998, modificado)

De origen personal
Inestabilidad emocional (estado de ánimo bajo, problemas de autoestima)
Deseo de éxito rápido
Búsqueda de sensaciones intensas
Necesidad imperiosa de eludir la rutina (baja tolerancia al aburrimiento y a la frustración)
Sensación de estrés continuo
Escasa capacidad para controlar los impulsos, bajo nivel de autocontrol.
Estilo de vida pobremente estimulado, aburrimiento.
Tendencia a albergar pensamientos supersticiosos.
Etc.


De origen familiar
Antecedentes familiares de juego
Carencias afectivas
Situaciones vitales traumáticas
Modelo familiar consumista

Confusión de valores
Exposición temprana al juego
Disponibilidad repentina de dinero
Etc.


De origen social
Presión del grupo de iguales
Presión de la publicidad
Alta permisividad social con el juego de azar
Fácil acceso al juego
Apuestas asequibles
Escaso tiempo entre apuesta y resultado
Dispositivos que facilitan la ilusión de control
del jugador al poder mover mandos, palancas..
Etc.


Asimismo existen una serie de factores de protección que protegen a los menores y los hacen menos vulnerables a padecer este tipo de problemas como son: estabilidad emocional, estilo educativo apropiado, armonía familiar, buen ajuste escolar y correcto proceso de socialización.

8 EJERCICIOS PRÁCTICOS PARA HACER EN EL AULA

Los siguientes ejercicios están diseñados para que el profesor los realice
en el aula con los alumnos, de una manera dinámica y participativa. Por
ejemplo, pueden proponerse como dinámicas de grupo la lluvia de ideas,
donde los alumnos libremente van dando su opinión, tomando nota en la
pizarra para posteriormente llegar a una conclusión; realizar los ejercicios
en pequeños grupos para después ponerlos en común, etc.

EJERCICIO 1
Con este ejercicio pretendemos que los menores se familiaricen con los conceptos relacionados con el mundo de las adicciones y diferencien los tipos de juego existentes. A continuación de los conceptos a desarrollar vienen expresadas las definiciones correctas.
¿Qué es... ?
JUEGO DE AZAR
JUEGO VIRTUAL
JUEGO CON APUESTA
JUEGO DE HABILIDAD
JUEGO DEPORTIVO
DEPENDENCIA
AFICIÓN
AUTOCONTROL
TOLERANCIA
SÍNDROME DE ABSTINENCIA

DEFINICIONES
Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Actividad que realizamos para divertirnos, entretenernos, aprender,hacer amigos, desarrollar la inteligencia, la memoria y las habilidades.

Juego virtual: Juego de simulación que se realiza solo o en compañía con máquinas como consolas, ordenadores o el móvil.

Juego de azar: Juego cuya finalidad es “ganar o perder, acertar o no” y cuyos resultados dependen sólo de la suerte o el azar, no de nuestra habilidad. Ejemplo: quinielas, loterías, máquinas tragaperras, bingo, dados, parchís, etc.

Juego con apuesta: Cualquier tipo de juego en donde se apueste dinero u objetos.

Juego de habilidad: Juego en donde el resultado (ganar o perder, acertar o no) depende de nuestra inteligencia o fuerza o entrenamiento. Ejemplo: Ajedrez, juegos deportivos como el fútbol, canicas, rayuela, escondite, las tinieblas, trompo, pillar,comba, elástico, pollito inglés, medio limón, secre-presi, el pañuelo, tirar de la cuerda, etc.

Juego deportivo: Juego en donde hay varios equipos y la finalidad es competir para obtener el mejor resultado frente al otro equipo. Ejemplos: Carreras y casi todos los juegos deportivos. Cualquier tipo de juego puede convertirse en juego de competición si nos retamos.

Dependencia o Adicción. Conducta que realizamos por necesidad, que no podemos parar ni controlar, que nos domina, esclaviza y nos quita libertad, a pesar de que sabemos que nos trae consecuencias negativas y queremos parar. Por ejemplo: Beber alcohol, fumar, tomar drogas, jugar con dinero, comprar cosas innecesarias, gastar todo el dinero en móvil o pasar mucho tiempo conectado a Internet (juegos en red, chat, etc. )

Azar: Hecho que depende de la buena o mala suerte, de la casualidad. Sin que podamos hacer nada para que nos favorezca. Por ejemplo: Tirar dados, lotería, bingo, tragaperras, el reparto de las cartas.

Afición: Gusto en hacer algo. Tener una afición o hobby es hacer algo porque nos gusta sin que nos traiga problemas ni excesos. Pasatiempo y entretenimiento que se realiza en el tiempo libre sin impedir la realización de otras tareas importantes como estudiar, trabajar, comer o dormir. Ejemplo: Oír música, leer, ir a pescar, ver tv, cine, jugar con amigos, etc.

Autocontrol: Capacidad de guiar nuestras propias conductas y comportamientos, sin perder el control. Forma de comportarse acorde a nuestros principios, y acorde a unos principios de la sociedad.

Tolerancia: Admitir o soportar bien. En el mundo de las adicciones este concepto supone que tu organismo “soporta o admite” cada vez mayor cantidad de droga. Algunas sustancias y drogas (y conductas adictivas) causan menos efecto cuanto más se toma o se hace, de manera que tu organismo cada vez necesita más cantidad. Por ejemplo, una persona alcohólica al principio paraba después de una copa y al final necesitaba tomar muchas copas antes de parar.

Síndrome de Abstinencia: Conjunto de síntomas provocado por la reducción o suspensión brusca de la dosis habitual de una sustancia (o conducta) de la que se tiene dependencia.

El síndrome de abstinencia es el efecto que produce algunas sustancias, drogas o conductas adictivas que consiste en que cuando se carece de ella, se para o se deja de consumir la persona empieza a sentirse mal, por ejemplo: irritable, enfadado, nervioso, tenso, o bien triste, apático, sin fuerzas. Que sea uno u otro efecto dependerá de la sustancia o conducta que sea y de la persona.

EJERCICIO 2
¿Qué peligros tiene...?
El objetivo de este ejercicio es que los alumnos aprendan a valorar por sí mismos los riesgos de las conductas, y que valoren si les compensa o no tener ciertas precauciones. Las respuestas pueden ser variables, sin embargo se han escrito algunas respuestas a modo de ejemplo. Los alumnos deben escribir los riesgos o inconvenientes que tienen los diferentes tipos de juegos, la probabilidad de que realmente ocurran, y el grado de nocividad. El siguiente párrafo se puede leer o explicar a los alumnos a modo de introducción: Toda conducta siempre tiene consecuencias para nosotros.

Siempre hay consecuencias positivas y negativas, todas las conductas que hacemos tienen un lado bueno y otro malo, aunque en ocasiones las consecuencias negativas son tan mínimas e improbables que ni siquiera las tenemos en cuenta. En realidad todo tiene riesgos y beneficios: hasta hacer ejercicio supone el riesgo de lesionarnos. Pero hay conductas que llamamos peligrosas porque los riesgos que tienen son muy fuertes, y porque la probabilidad de que estos ocurran son muy altos. El riesgo de sufrir accidente yendo por la calle en realidad es mínimo, así como el de lesionarse gravemente jugando al fútbol, pero éstas casi siempre son lesiones improbables y pasajeras. Sin embargo hay otras conductas cuyas consecuencias son muy graves y duraderas, por ejemplo caer en una adicción, cuyas consecuencias indeseables pueden llevarnos a la muerte, a la enfermedad crónica, la ruina económica, la soledad, etc.
Por ello es importante que ante conductas de riesgo (como beber alcohol, tomar drogas o jugar con dinero) antes nos paremos a pensar cuáles son las consecuencias que nos traería, y decidir si nos compensa o merece la pena tomar precauciones. Por ejemplo, a nadie se le ocurre dejar de bañarse en la piscina por si se ahoga, dejar de pasear por la calle por si le cae un rayo o andar con casco por la calle por si le cae una maceta.... Sin embargo sí lo pensaríamos un poco antes de tomar drogas, montar en moto sin casco....

Ø Juego deportivo (jugar al fútbol, al tenis...)
Nos podemos hacer lesiones físicas, discutir con los compañeros, ponernos nerviosos o enfadarnos si perdemos, cansarnos mucho...Estas consecuencias negativas del juego deportivo son muy probables que ocurran pero se pasan rápido (a corto plazo). Además no son lo suficientemente graves como para que mereciese la pena tener la precaución de no jugar al fútbol por si me caigo.


Ø Juego virtual ( videojuegos, videoconsolas, game-boy...)
Nerviosismo, ansiedad, insomnio, pesadillas, dolor de ojos, manos y espalda, enfados de mis padres, estudio menos, veo menos a mis amigos, no hago ejercicio, puedo llegar a perder el sentido de la realidad, puedo tener conductas más violentas o desagradables con los demás... Las consecuencias negativas mencionadas aunque no son excesivamente probables (algunas), la mayoría, son a medio y largo plazo (duran mucho), y pueden llegar a ser muy importantes o graves (tener adicción, robar, mentir, repetir curso, quedarme sin amigos, sufrir crisis de ansiedad...), por ello, en este caso sí merece la pena tener la precaución de jugar menos.


Ø Juego de azar con apuesta ( máquinas recreativas, cartas, loterías,
quinielas ...)
Puede hacernos perder mucho dinero, acostumbrarnos hasta el punto de desarrollar una adicción, podemos tener problemas familiares por el excesivo gasto de tiempo y dinero...Estas consecuencias duran mucho, son muy probables y además muy
graves. Por ello la mejor precaución es evitar jugar a juegos de azar con apuesta.

Ø Juego de habilidad (ajedrez, damas, dardos, escondite, la comba...)
No tienen apenas ningún inconveniente.

EJERCICIO 3
¿Cómo pensamos y nos comportamos ?
Introducción para l@s alumn@s.
Desde siempre hemos creído que las conductas (lo que hacemos) viene determinado por la situación externa (lo que nos pasa), y por cómo somos, nuestra forma de ser y nuestro carácter. Pero ¿por qué somos como somos y hacemos lo que hacemos?. En realidad gran parte de las cosas que hacemos y de cómo somos nos viene de las creencias que tenemos, es decir de lo que pensamos sobre las cosas. Una creencia es una idea, un concepto o una opinión que tenemos de las cosas y del mundo, de la gente y de nosotros mismos. Las creencias impulsan y guían nuestras conductas o comportamientos:

Creencia Conducta
¿Qué pienso de las drogas? ¿Qué hago respecto a las drogas?
Por ejemplo, si pienso que el alcohol o las drogas son divertidas, probablemente acabaré probándolas y de ahí, corriendo el riesgo de hacerme adicto (engancharme) a ellas y arruinar mi vida y hacer daño a la gente que me aprecia. Pero ¿de dónde nos vienen esas creencias? Nos viene de nuestros padres, de la televisión, los anuncios, los compañeros del colegio, los profesores, los hermanos, de la calle, de las canciones que oímos y las películas que vemos,etc.

Algunas ideas o creencias son racionales (correctas, realistas y verdaderas), pero otras son irracionales (incorrectas o falsas) como algunos miedos, las fobias, los prejuicios, algunas tradiciones, supersticiones, etc. Por ejemplo, una superstición que nos haga creer que llevando un jersey amarillo al examen nos hará aprobar, hará que estudiemos menos y que sea probable
que suspendamos, luego no nos ha merecido la pena. E incluso el día que no podamos tener ese jersey nos sentiremos inseguros o nerviosos. Sin embargo si tengo la creencia realista de que la mejor manera de aprobar es estudiar, y lo hacemos, entonces será más probable que apruebe, y me habrá merecido la pena. Es bueno que las ideas o creencias que tengamos sean lo más realistas posibles, de lo contrario nuestro comportamiento probablemente no nos compense a la larga. Por ejemplo, pensar que lo importante en esta vida es ganar dinero y pasarlo bien siempre, es una idea que nos viene de las canciones, los anuncios y algunos amigos. Sin embargo, aunque es cierto que es importante pasarlo bien y tener dinero suficiente para vivir, no es lo más importante, ni nos da la felicidad completa.

En el siguiente ejercicio vamos a intentar que tomemos conciencia de cuáles son las ideas irracionales que mantenemos y nos dificulta la vida. En la tabla veréis dos columnas, la de la izquierda refleja pensamientos y creencias, debes señalar cuáles son verdaderas (V) y cuáles falsas (F), en negrita está señalada la respuesta correcta. En la columna de la derecha vienen algunas conductas, debes unir con una flecha las creencias (de la columna de la izquierda) que corresponden a cada conducta de las
indicadas en la columna de la derecha.

CREENCIAS: SI PIENSO ... CONDUCTAS: PROBABLEMENTE HARÉ...
1. La gente casi siempre tiene buena intención, aunque a veces se equivoca. ( V o F )
2. Pase lo que pase los padres siempre te sacarán las castañas del fuego. ( V o F )
3. Las adicciones siempre se solucionan. ( V o F )
4. Los problemas siempre se solucionan solos con el tiempo.(V o F)
5. El juego de azar sólo puede tener cosas buenas: que te toque.(V o F)

2. Me meteré en problemas porque confiaré en que mis padres me ayuden.
3. No me importará ser adicto.
1. Seré capaz de perdonar a quién meta la pata.
5. Jugaré continuamente y perderé mucho dinero.
4. Me agobiaré mucho cuando no dé con la solución a un problema.

DISCUSIÓN:
1. La frase 1 es Verdadera puesto que dice “casi siempre”. Las personas que nos encontramos que hacen daño a los demás, es casi seguro que no lo hacen con una clara intención de dañar sino que están equivocados, nerviosos, temerosos de algo o simplemente no han sido bien educados en los valores morales.
2. La frase 2 es Falsa porque la mayoría de los padres o tutores tienen un límite hasta el cual ayudan incondicionalmente, pero también llega un momento en que no pueden o no quieren “tragarse” más problemas de sus hijos.
3. Las adicciones no siempre se solucionan, la rehabilitación no siempre se consigue, de hecho las adicciones es uno de los problemas psicológicos que peor pronóstico tienen.
4. Los problemas no se solucionan solos. No hay que preocuparse de los problemas, sino ocuparse, hacer algo para solventar, actuar. Si no lo hacemos simplemente puede ocurrir que nos acostumbremos a vivir con eso (por ejemplo, los fumadores se acostumbran a vivir sin respirar bien, sin poder reírse a carcajadas a gusto, sin oler bien nunca más, etc.) .
5. El juego de azar presenta una probabilidad tan mínima de que toque que realmente no merece la pena apostar. Además, un jugador acaba depositando su fe y su esperanza de cambio en la suerte, en vez de en sí mismo, su esfuerzo, ambición o valentía.

EJERCICIO 4
¿Sabemos la verdad ?
Introducción para los alumnos. Las frases que ves a continuación son todas falsas o erróneas, a pesar de que algunas las hemos oídos tantas veces que acabamos creyéndolas. Piensa y descubre dónde está la “mentira” y escribe una frase verdadera para cada una de ellas.


- Todo depende del azar o la suerte.
- Si algo me sale mal es que he tenido mala suerte ( ej. suspender un examen, perder un partido, etc.), no puedo cambiar ese hecho o mi destino.
- Cuando jugamos con videojuegos lo más importante es ganar y ser el primero.
- No importa las horas que juguemos a los videojuegos, hasta que no gane la partida o cambie de pantalla o nivel, seguiré jugando.
- Si perdemos un partido con unos compañeros lo mejor es tomar la revancha para no quedar como un tonto.
- Si alguien me reta a una apuesta tengo que aceptar aunque no quiera, de lo contrario quedaré como un cobarde. Las personas que tienen problemas con las máquinas, bingo, loterías...., son unos viciosos.
- El dinero lo compra todo y da la felicidad.

EJERCICIO 5
¿Sabes Decir No?
Introducción para el docente.
Muchos menores comienzan a tener contacto con las drogas a causa de no saber decir no, de dejarse convencer fácilmente por el grupo, o de no saber distinguir lo que me gustaría /lo que me conviene o compensa.Con este ejercicio pretendemos que en clase los menores ejerciten su capacidad para repetir NO a algo que le han ofrecido y que sabe que no quiere ni le conviene, es un ejercicio de ASERTIVIDAD. Hay descritas varias situaciones, el docente debe escoger del aula dos personas para cada escena (puede repetirlo con tantas parejas como desee), y a uno le da las instrucciones de insistir mucho y ponerse muy pesado; y al otro de repetir sin parar por ejemplo “Sí, vale, pero no me apetece, paso...”

1. Estoy en un examen que me sé muy bien y he estudiadomucho, cuando estoy haciéndolo un compañer@ me pide que le ayude arriesgándome a que me pillen.
2. Un amig@ me invita a fumar
3. Un amig@ me propone echar unas monedas en una máquina
4. Estoy estudiando el examen de mañana en casa de un compañer@, y me propone pasar ya del examen y echar una partida de videojuegos.

El objetivo es que los alumn@s con dificultades para decir que no se entrenen; y los que sí saben decir no pero no saben distinguir lo que les conviene de lo que les gusta aprendan a hacerlo, para ello, sería conveniente alargar el ejercicio pidiendo a los alumn@s que escriban de cada situación dos columnas como en la siguiente tabla:


Me conviene (ventajas) No me conviene (inconvenientes)

Puede intentarse al final que los propios alumnos cuenten sus anécdotas de algunas situaciones similares en las que ell@s han dicho que NO.